Escape game 2022

2022 er sluttet med beskeden om, at 3g informatik C ikke skal til prøve, hvorfor vi ikke har brugt tid på at trænet op til eksamen. Holdet har arbejdet på et escape room, og årets afslutning har givet tid til at prøve en del andre gåder og tests af end normalt.

Vi har arbejdet på et rum, til flere brugere (2-3), så gåderne i højere grad kan være gemt og brugerne skal arbejde sammen for at løse dem. Vi har satset på det nederste flow i figuren herunder, da det øverste er alt for følsomt for fejl ved systemer eller brugere.

Gåderne er alle baseret på Micro:bit, og her følger et udpluk:

  • Æske der skal drejes: Brugeren skal ryste, vippe til venstre, tabe og vippe til venstre i den angivne rækkefølge. For hver korrekt manipulation viser systemet et nyt tal i displayet. Tallene er koden til en kombinationslås på en kasse, som står et andet sted. I kassen ligger en tabel over morse-koder. Udfordringer: Æsken nulstiller, hver gang den rystes lidt, hvorfor brugeren kan blive forvirret over rækkefølgen af tal.
  • Drejeskive-telefon: Brugeren skal løfte røret og lytte til korte og lange bip, derefter finde ud af, at der er tale om morsekode og bruge tabellen fra forrige opgave. Bippene er koder for et bogstav. Brugeren skal dreje bogstavet (der er både tal og bogstaver på skiven), hvorefter der kommer en ny morse-kode-lyd i røret. Når alle er korrekte sendes signal til en kasse, som spiller en melodi via en højttaler. Kassen skal åbnes og indeholder nøglen. Udfordringer: Der skal drejes ret insisterende før telefonen registrerer korrekt.

Drejeskivetelefonen fungerer næsten, dvs. man skal dreje skiven helt i bund, for at få det rigtige tal. Og de højere værdier (>5) rammer af og til ved siden af fx du drejer 8, men telefonen tæller en puls forkert og viser derfor 7. Det gør det svært for en bruger, som ikke må få hjælp undervejs. Et kompromis kunne være, at indrette brugen således, at brugeren bliver bedt om at dreje fx 3, men systemet accepterer både 2, 3 og 4 som svar. Næste tal skal så være langt fra fx 7, og her vil systemet acceptere at der drejes 6,7 eller 8.

  • Røg-maskine: En æske med en blinkende arkadeknap, og brugeren skal trykke det antal gange, som knappen blinker. Fx knappen blinker 3 gange og holder en pause. Brugeren skal trykke 3 gange på knappen. Derefter blinker knappen 5 gange. Dét havde brugerne meget svært ved at finde ud af. Med lidt hjælp fik brugerne trykket de rigtige antal gange, som aktiverede en anden mikro:bit, som var forbundet til en røgmaskine. Da den tændte blev brugeren overrasket, men forbandt ikke egen adfærd (klik) med tænding af røgmaskinen. Blink og pauser skal være meget tydeligt adskilte.

Hvad tager jeg med? Igen må brugertests være vejen fremad. Eleverne skal i mindre grad involveres i tema og bygge kredsløb, men i højere grad udleveres halv-/hel-færdige systemer, som eleverne kan modificere. Et oplagt tema er lagerrum på en skole dvs. almindelige skoleting, som pludseligt får en ny funktion. I år havde vi fået lov at bruge skolens værksted, som rum, hvilket var meget stemningsfuldt.

Tests har vist, at det er svært for brugeren at finde den rigtige rækkefølge for gåderne. Eleverne har brugt lang tid på at færdig-udvikle systemerne, som egentlig har virket i en del moduler, men skal testes og rettes til, så de passer med de andre gåder. Enten er det fint nok ellers skal forløbet sættes mere i system, så det er fast hvilket system, der skal signalere til hvilket system, og hvilken ramme/tema, der skal være i rummet.

Dette indlæg blev udgivet i Elektronik, Informatik, Maker og DIY, Micro:bit. Bogmærk permalinket.