Bæredygtig Arduino

Melorme er måske en mere bæredygtig og proteinrig spise end animalsk kød dvs. hønse-, svine- og specielt oksekød. En af hovedårsagerne er, at melorme ikke er varmblodede, hvorfor de ikke spilder energi på at holde en konstant kropstemperatur. Dertil stiller de færre krav til miljøet -de bruger mindre plads og kan leve af mange forskellige fødekilder. Fx kan de efter sigende leve af ekspanderet polystyren, som er den type plastik vi finder i engangs-termokrus o.l. Mere om det senere.

Pengo [CC BY-SA 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)]

Givet at melorme er mere bæredygtige, vil vi gerne dyrke dem, og for at lette byrden vil vi monitorere dem. Men kan det være bæredygtigt, at bruge en masse strøm og dermed energi, på at holde elektronik i gang for at måle på ormene?

Konkret arbejder jeg (selvfølgelig) med Arduino. Strømstyrken og dermed energien, som enheden trækker kan fx måles med et multimeter, som forbindes serielt. En standard Arduino model (Uno) bruger i sig selv ca. 55 milli ampere (mA) uden at køre et program, hvilket er relativt meget. F.eks. kan et lille 5V batteri på 1000 mAh dermed holde en Arduino Uno kørende 1000mAh/55mA=18 timer dvs. ikke engang et døgn, før det skal genoplades.

Heldigvis kan energiforbruget i elektronik skrues meget ned. Der er en række ting man kan gøre:

  • Skifte til Arduino Nano eller Pro. Nano’en bruger i sig selv ca. 30 mA.
  • SleepMode. Arduinoen kan sættes i sleepmode, så processor og visse komponenter slukkes. Dog kører der et internt ur, som kan sættes til at vække Arduinoen med jævne mellemrum. Dette ur kan også slukkes, men så kræves et signal udefra fx tryk på en knap, for at vække Arduinoen. Det sænker strømforbruget til ca. 17 mA.
  • Afbryde forbindelsen til power-LED. De fleste Arduinoer har en LED, som er tændt, når der er spænding på enheden. Denne trækker efter sigende ca. 3 mA. Med en kniv kan forbindelsen til LED’en afbrydes.
  • Jeg vil gerne have et display i mit kredsløb. Et LCD display har baggrundslys m.m., som sluger energi. I stedet har jeg brugt et lille e-Paper, som kendes fra e-readere. Det kræver energi at opdatere det, men ellers ikke. Dvs. efter opdatering kan man slukke for strømmen, og ePaper displayet vil holde billedet i månedsvis.

Jeg har endnu ikke estimeret kredsløbets strømstyrke forbrug. Det svinger en del mellem sleepMode og awake, så jeg ville gerne bruge mit USB multimeter. Men når Arduinoen går i sleepMode, går multimeterets måling i stå, måske fordi strømforbruget bliver så småt. Men ender jeg på i snit 5 mA giver det en løbetid med et 1000 mAh batteri på 200 timer dvs. ca. 8 døgn.

Om det er bæredygtigt ved jeg ikke. CO2-neutral bliver den nok aldrig. Selv med energi fra en solcelle, og genbrug af komponenter, koster produktion og transport af enheden noget.

Udgivet i Arduino, biologi, innovation | Kommentarer lukket til Bæredygtig Arduino

LIVE: Danmarks CO2 udledning

Dette projekt er i hovedsagen en implementation af et projekt af Dybber, som kan findes på GitHub.

CO2-display

Projektet kredser om IoT og bæredygtighed. En mikrocontroller (MCU) med wifi adgang (wemos d1 mini med ESP32 chip), tilgår sitet www.electricitymap.org og henter opdaterede data om DK’s CO2 udledning i g CO2/kWh. Sitet virker troværdigt, men der vil altid være usikkerhed og evt. fejlkilder ved sådanne data. En strip af 30 stk ws2812b LEDs er koblet til microcontrolleren, som kodes til at vise CO2 udledningen med rød på en skala fra 0 til 30 LED’s svarende til 0 til 400 g CO2/kWh.

Da skolens wifi er svært tilgængeligt for IoT enheder, har jeg sat mit eget netværk op gennem netdeling fra en gammel smartphone (Samsung Galaxy 4s mini), som kører Android. Denne kan kun tilgås af 4 enheder, men jeg har kun en enhed. SSID og kodeord på netværket skal ind i koden på MCU’en. Jeg har forsøgt med en iPhone 4, men det virkede ikke.

Netværket udbydes via et taletidskort fra Lebara til 50,- i føtex. Der ligger et simkort i pakken med 10,- taletid på. Jeg kan ikke se nogen steder i dokumentationen, hvor meget data der følger med, men da det er meget meget lidt trafik projektet kræver, har jeg endnu ikke mødt problemer. Deres minimum i andre tilbud er vist 4 Gb data, og projektet her skal måske bruge 100 kb. Alternativt kan simkortet tankes op anonymt med 4 Gb data til yderligere 50,-. NB Alle Lebaras produkter SKAL bruges i løbet af 30 DAGE.


ESP8266
Billie Grace Ward from New York, USA [CC BY 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/2.0)]

Mobiltelefonen skal stilles til at lade være med at opdatere noget som helst (ingen opdatering af apps, mails, notifikationer m.m.), wifi skal deaktiveres og mobilt hotspot aktiveres. Det mobile hotspot bliver holdt åbent, så længe MCU’en ofte henter data, men ønsker jeg at ændre timeout-tiden for mobilens hotspot, skal det gøres ved at gå ind i “mobile hotspot konfigurations” menuen på telefonen og trykke “apps” knappen nederst i venstre hjørne -der vises ingen ikon eller menu, som viser at man skal trykke her -men en dialog fremkommer, hvor man bl.a. kan vælge timeout = never.

Rækkevidden på hotspottet har jeg testet med en MCU (wemos ESP8266), og den er ret pæn a la de 25 meter, også gennem vægge. Det er ca. som jeg har læst mig frem til på nettet.

For at hente data på www.electricitymap.org, har jeg bestilt og modtaget et gratis API-token, og set på deres dokumentation ved API. Data hentes som en JSON-fil og token skal angives som header i en http get-request. Jeg bruger countrycode=DK-DK1, som er Fyn og Jylland.

Jeg forsøgte at kode MCU’en C++ (Arduino) til at tilgå nettet og hente data, ingen af de biblioteker jeg kunne finde tillod at have headers med i en get-request. Måske er det bare mig der ikke kender syntaxen.

I stedet har jeg koden den i MicroPython via editoren Mu, som Dybber også har gjort, og min kode er en variation over hans oplæg. Dertil har Dybber (vist) skrevet det bibliotek (Mode) til Mu-editoren, som tillader at kode ESP8266 og ESP32 med MicroPython. Ideen er, at der lægges en lille udgave af Python (kaldet MicroPython) ned på MCU’en og denne kompilerer og afvikler koden, efter den er downloaded til MCU’en. Det er forskelligt fra den traditionelle måde at styre en Arudino via C++, hvor koden kompileres på PC og kun afvikles på MCU’en.

MicroPython kommer ned på enheden via denne guide. Jeg brugte
og version 1.10 til ESP32 også version 1.10.bin til ESP8266, men inkl kommandoerne (-fm dio er vist afgørende) i windows command prompt (ikke powershell):

esptool.py –port com7 –baud 115200 erase_flash

esptool.py –port com7 –baud 115200 write_flash -fm dio –flash_size=detect 0 ./Desktop/esp8266-20171101-v1.9.3.bin (filen ligger på Desktoppen, og NB “–” er to streger efter hinanden.)

MicroPython har biblioteker for netværk, LED-strip (machine) og meget andet. Nogle afgørende punkter er, at connect() og disconnect() kræver noget tid (5-6 sekunder), for ikke at gå i stå midt en forespørgsel. Derfor er der utime.sleep(10), dvs. 10 sekunders pause, efter hver. Disconnect er måske ikke nødvendig, men det sparer nok noget energi at afkoble netforbindelsen (active(false) skulle nok også med). Hele koden kan ses på GitHub.

Jeg har ikke haft held med REPL-delen af Mu-editoren, som bl.a. kan skrive fejlbeskeder fra serial-forbindelsen til MCU’en. Eneste debugging har være en LED på MCU’en (GIO02), som kan blinke et antal gange.

.dxf tegning til lasercutter.

Lyskæden har jeg monteret i et laserskåret tårn i 3mm MDF, med påskriften “Hvor meget CO2 medfører DK’s forbrug af strøm” og tallene 400, 200 og 0 g CO2/kWh. Dertil en seddel med mere uddybende info.

Jeg er som altid spændt på hvordan eleverne tager opstillingen. Ænser de noget eller går forbi uden at kigge? Er teksten klar nok?

Update1: Da jeg skrev koden, var det koldt og CO2-udledningen lå nemt på 400 g CO2/kWh. Derfor satte jeg skaleringen til 500 g CO2=30 LEDs. Ugen efter blev det 20 grader og CO2-udledningen kommer aldrig over 250 g CO2/kWh. Årligt snit er 200 g CO2/kWh. Derfor har jeg nu skaleret aksen til 50-250 g CO2/kWh.

Derfor kom CO2 udledningen nogle gange over 250 g CO2/kWh, hvorfor antallet af kaldte LEDs blev over 30 på en LED-strip defineret til 30. Så smider programmet en undtagelse (exception) og standser.

Nu har jeg nu refaktoreret programmet, så skalerings-funktionen kan kun returnere værdier mellem 0 og 30.

Eleverne reagerer ikke og har kun skuldertrækninger tilovres for projektet. Måske fordi det endnu er i test.

Udgivet i Arduino, Maker, Programmering | Kommentarer lukket til LIVE: Danmarks CO2 udledning

Maskinlæring med JavaScript

Lineær regression med JavaScript

Jeg har længe ville lave en mere spiselig udgave til nettet af en maskinlæring-algoritme til lineær regression.

Klik i diagrammet for at tilføje flere punkter.

En svaghed ved algoritmen er, at linjernes ændring bliver meget voldsom for nye punkter med høje x-værdier, da algoritmen beregner ændringen af a (hældningen) ud fra deltax. På den måde virker algoritmen muligvis kun for mange punkter, som allerede ligger tæt på en ret linje. Eller måske kan algorimen videreudvikles.

Koden er skrevet via CodePen, som er et online miljø til at kode og vise resultatet af kode, som kan indlejres på websider. Lignende miljøer er Trinket.io, p5.js og repl.it.

See the Pen Linear regression with Machine Learning by Rasmus Kragh Wendelbo (@raskrawen) on CodePen.

Udgivet i Maskinlæring, Programmering | Kommentarer lukket til Maskinlæring med JavaScript

Programmering for lærere

Jeg følger p.t. kurset “Programmering for gymnasielærere” på AU. Sproget er Java. Gymnasielærer-delen ligger kun i, at undervisningen er organiseret i seminar-dage og ikke fordelt over 2-3 timers ugentlige sessioner. Der er ingen didaktiske tips på kurset.

De stiller store krav på kurset, og jeg kommer ikke sovende igennem. En mere retvisende titel på kurset kunne være “Introduktion for programmører”, fordi man på kurset lægger vægt på, at tænke som en programmør, frem for blot at få noget kode til at fungere.

Jeg er vant til, at når koden virker som forventet, er opgaven løst. Men på dette kursus, skal koden også være pæn og effektiv. Dertil er der nogle abstraktioner i systemerne vi udvikler, som er på højere niveauer, end jeg har været vant til. Det er en stor kvalitet i kurset -jeg lærer noget, som YouTube og korte introduktioner til JavaScript ikke kan give.

Det er som regel sundt, at sætte sig i elevernes sted for en stund. Her oplever jeg frustrationerne og smerten (ja), ved at have svært ved at forstå selve opgaveformuleringen og ved at genaflevere løsningsforslag igen og igen.

Welcome to the learning pit.

Udgivet i Programmering | Kommentarer lukket til Programmering for lærere

CO2-aftryk fra en Arduino

Et multimeter, er et lille sjovt værktøj, som kan bidrage til tanker om forbrug. Den måler strømforbruget på dimser, som får strøm via USB. Dvs. man kan måle, hvor meget det koster at:

  • lade min mobil op
  • et klik med min mus
  • køre en Arduino 
  • køre en Arduino i Deep Sleep-Mode 

Apparatet måler spænding (i V), strømstyrke (i A), tid og akkumulerede eller afledte værdier af disse fx effekt (i W) og energiforbrug (i Wh). 1 Wh er lig 3,6 MJ (megaJoule). Det koster ca. 7 dollars (ca. 60 kr) på AliExpress.

Her måler den på en opstilling af en CO2-måler med OLED og wifi-kobling via Arduino (Wemos D1), som sender data hvert 10. minut.

Målingen viser et akkumuleret energiforbrug på 0,754 Wh på 1 time og 20 minutter. Det kan omsættes til en pris på 3 øre i døgnet og et CO2 aftryk på 11 gram CO2 i døgnet. Se nedenfor.

Min Arduino wemos D1 i kredsløb med CO2-sensor:

energiforbrug i tidsperioden0,754Wh
minutter20minutter
timer1timer
samlet tid1,33tid i timer
energiforbrug pr. time0,5655Wh pr. time
energiforbrug pr. døgn13,572Wh på 24 timer
energiforbrug pr. døgn0,013572kWh på 24 timer
pris for energi2,29kr pr kWh*
pris for 24 timers brug0,0310kr for 24 timers brug
pris for 24 timers brug3,1ører for 24 timer brug
CO2 udledning pr. kWh800g pr. kWh**
CO2 udledning pr. døgn10,9g  
* baseret på fx https://www.se.dk/elpriser
** baseret på klimarådets meget konservative skøn, https://www.danskenergi.dk/sites/danskenergi.dk/files/media/dokumenter/2017-07/Analyse26_EffektAfElforbrugpaaCO2%20%282%29.pdf 

Er 11 g CO2 pr. døgn meget eller lidt? En dråbe i havet? Time will tell.

Udgivet i Arduino, Computational thinking, Elektronik, Maker | Kommentarer lukket til CO2-aftryk fra en Arduino

Maker != Materialist

Der kører en del historier om klimaforandringer og CO2-aftryk i medierne for tiden. De får mig til at tænke.

Gennem to år har jeg modtaget en lind strøm af komponenter til mine projekter fra diverse kinesiske webbutikker, AliExpress hovedsageligt. Det er bogstaveligt noget svineri mht. transport og emballage (hver lille dims er pakket ind i en plastikforet kuvert). Men de er helt usandsynligt billige, mange komponenter koster under 5,- kr med gratis forsendelse. I danske butikker er de ikke til at opstøve, og i danske webbutikker koster de ca. 10x så meget plus forsendelse a ca. 50,- 

Dertil tænker jeg på, om mine projekter redder Verden eller blot bidrager til underholdning, tidsfordriv og forbrug? 

For eksempel 3D-print. Resulterer det i flere dimser og stykker plastik, som vi i realiteten ikke har brug for? Eller kan det give en mere bæredygtig produktion, idet der bl.a. kan spares på materialer og transport?

Jeg er kommet frem til, at mine projekter har været min uddannelse mod at kunne forstå og senere reparere eksisterende produkter for endelig at kunne skabe ny teknologi, som bidrager til løsninger på epokale problemer -ikke bare endnu en kattemads-automat. Måske kan jeg give begejstringen for teknologi videre til en generation, som kan bruge den til at skabe en bedre verden?

Konkret har jeg kastet mig ud i flere projekter, som sigter mod mere bæredygtighed. “Den bæredygtige mobil” blev min prototype på sidste kursus. Jeg undersøger mulighederne i at lave en lille vindmølle og et lille solpanel til at forsyne mine mikrokontrollere med strøm.

Sidste skud er et multimeter til USB, som man kobler mellem sin strømforsyning og sin dims fx Arduino. Multimeteret viser strømforbrug over en tidsperiode, og jeg vil bl.a. bruge det til at måle betydningen af at sende en Arduino i deep-sleep. 

Alt i alt håber jeg at Maker-bevægelsen kan drejes fra flere produkter og ting, i en retning mod mere reparation, få gode produkter og mere bæredygtig teknologi. Måske har Maker-bevægelsen altid haft den retning, uden jeg har lagt mærke til det.

PS. skrivemåden i overskriften “!=” betyder forskellig fra.

Udgivet i Arduino, Elektronik | Kommentarer lukket til Maker != Materialist

Innovation på 60 minutter

På min skole har vi (nogen) defineret innovationskompetencer. Jeg savner at det tydeliggøres, hvor fagligheden kommer ind. Nogen vil måske argumentere for, at den ligger fordelt i forskellige kompetencer, bl.a. den kreative, hvor faglig viden bruges til løsning og i handlekompetence, hvor eleven skal vurdere (faglige) muligheder og begrænsninger i viden og løsninger, men det er ikke tydeligt nok, og derfor kan innovation komme til at fremstå som øvelser i gruppearbejde.

Bogen “Innovation i Naturvidenskab” (Boelskifte m.fl.) arbejder også med 5 innovationskompetencer, herunder een, som er “Faglig viden og faglige kompetencer”. Her er nogle af ovenstående pinnet ud bl.a. faglige muligheder og begrænsninger, analysere et fagligt problem m.m. Fagligheden er meget tydelig.

Pointen er, at innovation ikke skal svulme op og blive et nyt AT, men altid have fagligheden i centrum, fordi det er kernefokus.

Nå, konkret: Holdet (3g) har læst en populærvidenskabelig artikel om udvikling af lægemidler, “Den lange vej mod sikre lægemidler”. Som opsamling skal holdet på 60 minutter:


I skal arbejde på et brætspil om udvikling af lægemidler. Der skal indgå forhold og aspekter fra artiklen ”Den lange vej mod sikre lægemidler” f.eks.økonomi, formulering, etik, biotilgængelighed, kliniske faser o.l.
5 minutter: Gå i grupper a 3-4 personer.
5 minutter: Individuel brainstorm. Skriv hver ide (også dårlige) ned på en post-it.
5 minutter: Præsenter ideerne for hinanden.
10 minutter: Kombiner nogle af ideerne og vælg en ide I vil arbejde videre med.
20 minutter: Skitsér gameplay og udformning af brætspillet.
10 minutter: Pitch jeres forslag for en anden gruppe, som giver feedback: Hvor nyt er spillet? Er det nyttigt (Underholdende? Lærer man noget?)? Er det realistisk at udgive spillet?


Giver det mening, at arbejde med innovation på 60 minutter? Eller skal innovation behandles i et treugers forløb i samarbejde med lokale selskaber og eksterne eksperter?

Kan eleverne nå det 60 minutter? Vi forsøger trods alt at gå gennem hele dobbeltdiamant-modellen:

  1. Udforske: Vi har arbejdet i tidligere forløb med lægemidler, og vi har læst om lægemiddeludvikling.
  2. Definere: Læreren definerer problemet: Der skal udvikles et brætspil om lægemiddeludvikling. Skal definitionen være skarpere fx “formålet med spillet er formidling”.
  3. Udvikle: Det er der 10 minutter til (brainstorm+præsentation af ideer).
  4. Aflevere: Her er 40 minutter til at udvælge, skitsere og pitche.

Jeg tror, at det er en passende tid, at sætte af til innovation (faget er trods alt biotek), så eleverne snuser til innovationsmetoden, men ikke bliver eksperter. Dog savner jeg, at eleverne får respons fra ægte brugere.

Kommer der nok faglighed ind eller skal jeg lægge flere faglige benspænd ind fx gennem produktkrav, hvilket vil kræve mere tid? Men måske skal jeg tydeliggøre de faglige mål. Da det er 3g’ere, og dermed kender lidt til innovation, forventer jeg, at de får både fagligt udbytte og innovationskompetence-gymnastik under sekvensen.

Det viste sig, at at eleverne havde svært ved at finde på ideer. Bl.a. derfor var de hurtige til at præsentere ideer for hinanden. Udvidelser med negativ brainstorm eller tvungne variationer over løsningen kunne komme ind her.

Eleverne var generelt glade for sekvensen. Der var stor forskel på hvor nemt de havde ved at finde på noget -en del blev kopier af eksisterende spil. Og forskel på hvor detaljeret de fik beskrevet spillet fx “her skal være nogle kort med forskellige ting der kan ske” kontra lave nogle eksempler på kort, som kunne vise fagligheden.

Udgivet i bioteknologi, innovation | Kommentarer lukket til Innovation på 60 minutter

Potteplantevander udvidelse

Mosfet er erstattet af et relæ, fordi (formoder jeg) den transistor jeg brugte, var ikke logik-kontrolleret dvs. kan ikke styres af under 5V, hvorfor den havde svært ved at lukke forbindelsen mellem source og drain: Når pumpen tændte forblev den tændt i timevis. Med relæet skifter den, som den skal.

Der er to fugtighedsmålere, fordi hvis en fejler (fx pga. en løs forbindelse) vil vandingen straks begynde og fortsætte: der skal en ekstra linje ind med måling af fugtighed, for at de to fugtighedsmålere ikke forstyrrer hinanden.

Vand reservoiret må ikke indeholde mere vand, end der er plads til i plantekassen. Der må ikke være gødning i reservoiret, da alger elsker det.

Jeg har stadig ikke testet om en kapacitor på en digital pin kan klare det i stedet for mosfet/relæ. Desuden er det ikke så interessant, hvad læreren kan gøre, men hvad eleverne kan gøre. Systemet står nu på gangen, og jeg synes udvidelsen er nødvendig, for at eleverne kan se et fungerende eksempel på Arduino-brug.

P.t. venter jeg på et PCB, som måske kan gøre samlingen er kredsløbet lettere.

Der er flere undersøgelser af vertical gardens og hydroponics forude.

Udgivet i Computational thinking, Elektronik, Programmering | Kommentarer lukket til Potteplantevander udvidelse

KnapSpil

Et spædt forsøg med interaktionsdesign, som bl.a. bekræftede at det er en udfordring, at få et projekt, som jeg kan udføre overført til elever OG gav en erkendelse af at interaktionsdesign er svært.

Projektet består af en 1x2m mdf plade med lysende arkadeknapper fordelt. Til højre er et joystick:

Spillet handler om at en spiller skal styre lyset i en arkadeknap vha. joysticket. Det er kun en knap der lyser ad gangen, og joysticket kan flytte rundt på hvilken knap der lyser.

Imens skal den anden spiller nå at trykke på den knap der lyser, inden lyser skifter til en anden knap på pladen. Når spiller et at styre lyser helt til højre, har spilleren vundet.

Det bliver en konkurrence i reaktionsevne, den ene med joysticket, den anden ved at trykke på knapper. Af en eller anden grund er det ret kompliceret at forklare, hvilket måske er en del af problemet med interaktionsdesignet.

Eleverne har placeret knapperne, boret hullerne, monteret ledningerne (det blev verdens største spaghetti med over 30 ledninger), forbundet ledningerne til en Arduino mega, justeret koden, herunder forsinkelsen på joysticket.

Koden indeholder i essensen en matrix på 3×4, idet der er 9 knapper arrangeret i et 3×3 Grid. Hver celle angiver nummeret på knappen, som samtidig viser Arduino-pin for LED’en (forbundet til pin 0-9) og Arduino-pin for knappen (forbundet til pin 10-19):

9

6

3

0

10

7

4

1

11

8

5

2

Numrene tildeles ud fra søjle nr. 0 til 2 (fra højre mod venstre) og række 0 til 2. Dvs. nr = søjle*3 + række. For nr 5 er søjle = 1 og række = 2 => 1*3+2 = 5.

Matricen er født med nuller og holder styr på hvilken knapper der er aktiv, dvs. lyser, repræsenteret med et 1-tal i matricen. En funktion løber Matricen igennem (ovenfor), og tænder den knap, som svarer til et 1-tal i matricen. Vha. joysticket kan 1-tallet flyttes rundt i matricen, hvilket flytter lyset rundt på lyset på pladen.

Der ligger nogle hårdkodede begrænsninger i koden, f.eks. hvis lyset når den fjerde række i matricen (til venstre på pladen), er spillet slut, og begynder forfra i øverste højre hjørne.
Koden indeholder også en række funktioner, som hhv. får knapperne til at blinke i takt, i rækkefølge, slukker m.m. Kode.

Spillet var ikke forsynet med nogen forklaringer, hvorfor de fleste forbipasserende var noget usikre på anvendelsen. Desuden har der ikke været den store lyst eller vilje til at prøve spillet af. Derfor: Det kunne fungere som et eksperiment ud i interaktionsdesign, hvordan hintes eller forklares spillets formål og regler?

kode.

Udgivet i Arduino, Maker, Programmering | Kommentarer lukket til KnapSpil

Vejledning i Digitale Kompetencer

I 2017 stx-reformteksten, står “digitale kompetencer” nævnt mange gange. Nu har UVM udgivet deres vejledning, som uddyber hvad digitale kompetencer er, og hvordan der kan/skal arbejdes med dem. Vejledningen er en lovtekst dvs. man kan fortolke den, men man kan ikke vælge at ignorere den eller dele af den.

Hele vejledningen ses her: https://uvm.dk/-/media/filer/uvm/udd/gym/pdf18/aug/180816-vejledning-til-lov-og-bekendtgoerelse—digitale-kompetencer.pdf

Meget i vejledningen er forudsigeligt a la eleverne skal “udvikle deres viden, kundskaber og indsigt indenfor det digitale.” og “skabe digitalt nysgerrige elever..” og med “..kritisk blik kunne anvende digitale medier.” med mere. (side 2)

Der er lange passager om den sædvanlige, men vigtige, humanistiske tilgang om kildekritik og refleksion over egen og andres digitale adfærd og konsekvenser heraf.

Men noget er også nyt i stx fx: eleverne skal have “..indsigt indenfor det digitale område til bl.a. at kunne producere, arbejde kreativt og innovativt..” (side 3)

Som jeg læser det, ligger der en udvidelse i, at eleverne skal kunne producere noget digitalt. Og vi taler ikke bare om en powerpoint. Det udbygges med “skabelsen af digitale løsninger” og “digitale standardværktøjer, således at de bliver i stand til at producere fx data, spil eller andre digitale produkter.” (side 3)

Og så bliver det helt vildt: “designe og programmere digitale produkter og it-systemer” og “podcasts eller videoer anvendt som foredrag, indsamling og produktion af datasæt, design af it-systemer eller modelleringer.” (side 4)

Der ligger imo en række nye ord som designe, producere, produkter, modellering og programmering. Ja, der stod programmering.

Generelt er jeg ikke tilhænger af tema- eller kursusdage. De ser godt ud på papiret, men læringsudbyttet er for lavt. Digitale kompetencer skal der arbejdes med i fagene. 

Desværre er man vist ikke helt enige i ministeriet, eller man har set, at der ikke er tid nok i fagene: “Den kan både indeholde konkrete krav til kompetenceområder, som de enkelte fag tager sig af, og andre som opfyldes i enten de faglige samspil eller som enkeltstående kursusforløb/kursusdage, som eleverne deltager i som en del af undervisningen.” (side 4)

Gør informatik obligatorisk.

Udgivet i Digital Dannelse, Programmering | Kommentarer lukket til Vejledning i Digitale Kompetencer