Innovation på 60 minutter

På min skole har vi (nogen) defineret innovationskompetencer. Jeg savner at det tydeliggøres, hvor fagligheden kommer ind. Nogen vil måske argumentere for, at den ligger fordelt i forskellige kompetencer, bl.a. den kreative, hvor faglig viden bruges til løsning og i handlekompetence, hvor eleven skal vurdere (faglige) muligheder og begrænsninger i viden og løsninger, men det er ikke tydeligt nok, og derfor kan innovation komme til at fremstå som øvelser i gruppearbejde.

Bogen “Innovation i Naturvidenskab” (Boelskifte m.fl.) arbejder også med 5 innovationskompetencer, herunder een, som er “Faglig viden og faglige kompetencer”. Her er nogle af ovenstående pinnet ud bl.a. faglige muligheder og begrænsninger, analysere et fagligt problem m.m. Fagligheden er meget tydelig.

Pointen er, at innovation ikke skal svulme op og blive et nyt AT, men altid have fagligheden i centrum, fordi det er kernefokus.

Nå, konkret: Holdet (3g) har læst en populærvidenskabelig artikel om udvikling af lægemidler, “Den lange vej mod sikre lægemidler”. Som opsamling skal holdet på 60 minutter:


I skal arbejde på et brætspil om udvikling af lægemidler. Der skal indgå forhold og aspekter fra artiklen ”Den lange vej mod sikre lægemidler” f.eks.økonomi, formulering, etik, biotilgængelighed, kliniske faser o.l.
5 minutter: Gå i grupper a 3-4 personer.
5 minutter: Individuel brainstorm. Skriv hver ide (også dårlige) ned på en post-it.
5 minutter: Præsenter ideerne for hinanden.
10 minutter: Kombiner nogle af ideerne og vælg en ide I vil arbejde videre med.
20 minutter: Skitsér gameplay og udformning af brætspillet.
10 minutter: Pitch jeres forslag for en anden gruppe, som giver feedback: Hvor nyt er spillet? Er det nyttigt (Underholdende? Lærer man noget?)? Er det realistisk at udgive spillet?


Giver det mening, at arbejde med innovation på 60 minutter? Eller skal innovation behandles i et treugers forløb i samarbejde med lokale selskaber og eksterne eksperter?

Kan eleverne nå det 60 minutter? Vi forsøger trods alt at gå gennem hele dobbeltdiamant-modellen:

  1. Udforske: Vi har arbejdet i tidligere forløb med lægemidler, og vi har læst om lægemiddeludvikling.
  2. Definere: Læreren definerer problemet: Der skal udvikles et brætspil om lægemiddeludvikling. Skal definitionen være skarpere fx “formålet med spillet er formidling”.
  3. Udvikle: Det er der 10 minutter til (brainstorm+præsentation af ideer).
  4. Aflevere: Her er 40 minutter til at udvælge, skitsere og pitche.

Jeg tror, at det er en passende tid, at sætte af til innovation (faget er trods alt biotek), så eleverne snuser til innovationsmetoden, men ikke bliver eksperter. Dog savner jeg, at eleverne får respons fra ægte brugere.

Kommer der nok faglighed ind eller skal jeg lægge flere faglige benspænd ind fx gennem produktkrav, hvilket vil kræve mere tid? Men måske skal jeg tydeliggøre de faglige mål. Da det er 3g’ere, og dermed kender lidt til innovation, forventer jeg, at de får både fagligt udbytte og innovationskompetence-gymnastik under sekvensen.

Det viste sig, at at eleverne havde svært ved at finde på ideer. Bl.a. derfor var de hurtige til at præsentere ideer for hinanden. Udvidelser med negativ brainstorm eller tvungne variationer over løsningen kunne komme ind her.

Eleverne var generelt glade for sekvensen. Der var stor forskel på hvor nemt de havde ved at finde på noget -en del blev kopier af eksisterende spil. Og forskel på hvor detaljeret de fik beskrevet spillet fx “her skal være nogle kort med forskellige ting der kan ske” kontra lave nogle eksempler på kort, som kunne vise fagligheden.

Dette indlæg blev udgivet i Bioteknologi, Innovation. Bogmærk permalinket.