EscapeRoom-based learning

En anden måde at arbejde med teknologi og computational thinking (bl.a. arbejdet med computerassisteret problemløsning) er at lade eleverne designe et escape room. Jeg har set en del “X-based learning” koncepter, herunder X=brain-, game-, goal-, inquiry- m.fl. Måske bliver escaperoom-based learning det nye shit 🙂

Sammen med nogle elever og kolleger planlagde og lavede vi opgaverne til et escape room. Vi talte om et tema, og blev enige om jul, da det var midt i december. Og vi havde fået lov at låne et skummelt og rodet depotrum i kælderen, som blev døbt “Julemandens Gravkammer“.

En stort plus er, at hele konceptet kan tilpasses præcis til designernes niveau. Disse skal selvfølgelig også tænke på deltagernes, altså dem der skal prøve rummet, niveau, og tilpasse opgaverne herefter. Fagene kan være mange forskellige, da gåderne kan være både sproglige, matematiske m.m.

Udfordring: Deltagerne, som skulle spærres inde, fik at vide, at for at komme ud, skulle de finde fem stykker lego, som skulle samles til en bestemt figur. De fik kort vist hvordan figuren så ud, og blev derefter låst inde (døren var ikke rigtig låst).

Vi arbejdede med at opgaverne så vidt muligt skulle løses i rækkefølge, for at fremme en sekventiel tankegang inspireret af computational thinking. Hver opgave udløste et stykke lego til den store figur.

Opgaver:

1: Flette et julehjerte, som, når det blev flettet korrekt, viste tre ligninger med tre ubekendte. De tre ubekendte var koden til et skrin. I skrinet lå ledningen et et UV lysstofrør. Med kinin-opløsning havde vi skrevet en usynlig besked på et skilt. En af beskederne var at tænde en OH projektor.

2: Projektoren viste (når alt andet lys blev slukket) et digt, hvor ordet gul var understreget. Med et par flere hints, blev de ledt til en LEGO robot, som kunne give dem en gul nøgle, når det rigtige program blev aktiveret.

3: Nøglen åbner et skrin, som indeholder en Arduino, der blinker i morsekode. De valgte at lade en grøn LED blinke bogstaver og lade en gul LED signalere “nyt bogstav”. Der ligger også en oversættelsesnøgle. Beskeden sender deltagerne til en papkasse, hvor man skal stikke hånden ind og føle på nogle legoklodser. De skriver ordet: Piano.

Arduino som blinker i morsekode. Den gule LED blinker når et nyt ord begynder, og den grønne LED blinker bogstaverne.

4: Ved klaveret skal der løses en matematisk gåde, som sender deltagerne til en kasse med fire legoknapper. Når de tre trykkes samtidig siger kassen (en Lego Mindstorms) 666.

5: 666 er koden til en hængelås, som åbner et skrin, hvori den sidste lego-klods ligger.

Vi valgte, at deltagerne så vidt muligt skulle klare opgaverne i rækkefølge, for at få eleverne til at tænke over sekvenseringen i planlægningen -hvordan skulle deltagerne komme fra den ene opgave til den næste.

Vi prøvede med tre grupper af deltagere, som klarede sig meget forskelligt -lærergruppen klarede sig nok dårligst, men var også første prøvekanin. Der skal ret tydelige hints til at få deltagerne gennem opgaverne i den tænkte rækkefølge. Alternativt skal de tilbydes hjælp undervejs fx med tre livliner. Der må ikke være for mange opgaver, hvis deltagerne skal have en chance.

Det er rigtig sjovt, at være med til at finde på tema og opgaver -formentlig meget sjovere end at være en deltager der spærres inde. Opgaverne kan tilpasses alle fag (sprog, matematik, naturvidenskab, programmering, elektronik, m.v.) og niveauer.

Er et escape room bare pjat eller er der noget læring i det? Selv om det ikke passer ind i de almindelige fag, er der masser af læring i struktureringen af hele rummet, designe opgaver med logiske løsninger og formidlingen overfor deltagerne, som spærres inde. Disse læringspotentialer er svære at opstille som mål -så meget for synlig læring.

Dette indlæg blev udgivet i Elektronik, Planlægning, Programmering. Bogmærk permalinket.